Kotlin을 보다가 backing field를 접하며, 이게 뭔가싶었는데 다른 언어들도 다 지원하는 property에 대한 내용이었다. 그동안 솔직히 member variable과 property에 대한 개념이 따로 없었음. 아… 부끄럽네. 아뭏튼 정리해보도록 한다. property는 간단히 말해, member variable에 대한 encapsulation이라고 할 수 있다. 클래스를 작성할 때, 값을 저장할 변수를 만들고 의식적으로 getter, setter를 만들어 주고 있었지만, 이를 언어 레벨에서 지원하는게…
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Kotlin 관련 메모
Design Pattern: Decorator
Decorator pattern은 객체의 기능을 동적으로 확장하고자 할 때, 또는 상속받을 클래스가 상속이 불가능할 때 사용되는 디자인 패턴이다. 게임의 예를 들면 맵을 돌아다니다가 일시적으로 공격력이 강화되거나, 속도가 빨라지거나, 방어력이 강화되는 아이템을 먹는 경우를 생각해 볼 수 있다.이런 효과들은 중첩되어 적용도 가능하다. 또 익숙한 예로는 text editor를 생각해볼 수 있다. 볼드, 이탤릭, 칼라변경등 기본 텍스트를 꾸며주는 기능들이…
Design Pattern: Composite
유사한 아이템들을 트리구조로 구성해야할 때, 컨테이너 노드와 컴포넌트노드들의 인터페이스를 통일시켜준다. 이렇게하면, 컨테이너와 컴포넌트를 구별할 필요가 없어져서 컨테이너 안에 다른 컨테이너도 포함가능해진다. 또한 인터페이스에 정의된 기능을 실행시, 트리구조상의 하위 전체에 쉽게 실행할 수 있다. 이해가 쉬운 실제 예들이 아주 많다. 디렉토리 파일구조를 생각해보면, 디렉토리안에 다른 디렉토리가 올 수 있고, rename, delete등의 기능들을 인터페이스로 정의하면 된다는걸 알…
Design Pattern: Factory method
Factory Method Pattern 객체 생성을 동적으로 해야해서 어떤 객체를 생성할지 알 수 없을 때, 객체 생성방법을 알고 있는 factory method를 따로 만들고 생성을 이 메소드에 위임해서 동적으로 생성해 사용하는 방법이다. 예를 들면, 여러 포맷을 지원하는 문서 편집기에서 새로운 문서를 생성할 때 문서 생성을 담당하는게 factory method가 된다. 그림판에서 삼각형, 사각형, 동그라미등의 도형을 생성하는 경우, 역시…
Design pattern: Singleton
singleton 패턴은 인스턴스가 단 하나만 존재해야할 때 사용한다. 관련예는 쉽게 찾아볼 수 있다. preference를 다루는 경우 그 자체가 global 성격을 가지기 때문에 쓸 수 있다. 게임개발에선 audio manager같은경우, 오디오 입출력을 단일화 하기위해 사용한다. 모바일기기의 HW 제어같은 경우 물리적으로 하나만 존재하기 때문에, singleton사용이 이상적이다. 사용방법은 좀 다르지만 안드로이드 공용자원인 시스템 서비스들 (LocationManager, NotificationManger, ConnectivityManager, LayoutInflater 등)의…