메인 Activity인 DeskClock 에서 onStart() -onStop() 부분을 보면 isApplicationInForeground로 앱이 현재 포그라운드 상태인지 플래그를 변경해주고 있다. DataModel 의 isApplicationInForegound를 보면, NotificationModel.isApplicationInForeground를 참조하고 있음을 알 수 있다. 그리고 값을 설정하는 경우, TimerModel의 updateNotification()을 불러준다. TimerModel의 updateNotification()을 살펴보면, TimerModel이 가지고 있는 타이머 목록인 mutableTimers에서 실행중이거나 일시정지된 타이머들을 unexpired 리스트에 추가한다. 즉, 현재 동작중인 타이머들을 가지고 NotificationBuilder.build()를 이용하여…
DeskClock 코드분석 #1 : 의 Timer expired시 구현 분석
타이머를 만들다가, 안드로이드의 오픈소스 앱인 DeskClock 소스를 좀 살펴봤다. 타이머 동작시, AlarmManager에 완료시간을 등록한다. 시간 변경시, AlarmManager에 등록한 알람을 업데이트 시킨다. TimerService가 시작되면, onStartCommand()에서 다음과같이 expireTimer()를 불러준다. TimerModel의 expreTimer()가 호출되고 실행중인 서비스가 저장된게 없다면, 넘겨받은 서비스를 실행중 서비스로 설정한다. 그리고 updateTimer()를 불러준다. updateTimer()를 보면, 타이머가 expired됐을 때, updateHeadsUpNotification()을 불러준다. updateHeadsUpNotification()에서는 서비스의 유무와 expired된 타이머의 유무를…
Godot 3D rendering #4 : Geometry Transforms
앞에서 레이 트레이싱에 대해 개념적으로만 간단히 알아봤다. 레이 트레이싱이 현실의 빛을 시뮬레이션 하는 방법이기 때문에, 이론적으로는 가장 명확하고 단순하겠지만, 엄청난 계산량으로 인해 리얼타임 렌더링에서 사용하기엔 제한적이다. 일반적인 리얼타임 렌더링은 두단계로 나뉠 수 있는데, 첫번째로 Geometry Transform들을 통해서 3D 공간의 오브젝트를 스크린 스페이스로 옮겨오면서 어떤 부분들이 보여지는지 판단하는 과정이 필요하고, 두번째로 이렇게 옮겨온 오브젝트를 스크린의 각…
Godot 3D rendering #3 : Ray Tracing
먼저 말해둘 점은 Godot 3.x 버전이 OpenGL ES를 이용하기 때문에 ray tracing은 지원되지 않는다. 여기서 다룰 내용은 Godot과는 무관하다. 또한, 자세한 수학적 계산은 하지않고 직관적인 내용만 다루고 있다. 수학적 계산이 궁금한 사람은 https://www.scratchapixel.com 를 참고하기 바란다. 3D 렌더링 관련해서 여기만큼 자세하고 수학적인 설명을 하고 있는 웹 문서를 보지 못했다. Ray Tracing은 가장 현실을 시뮬레이션해서 렌더링하는…
Godot 3D rendering #2 : Anti-aliasing
지식이 정확하지 않은 상태에서 어설프게 정리했던 내용이라, 내용의 주를 이루는 Anti-aliasing으로 제목을 바꾸고 SSAA와 MSAA의 차이점을 명확하게 다시 정리했다. 저번 포스팅에서 카메라에 대해 얘기하며 프로젝션에 대해 다뤘었다. 3D 공간의 오브젝트를 2D 화면으로 매핑하는 내용이었다. 수학적으로는 이것으로 충분하겠지만, 물리적으로 우리의 2D 공간은 모니터가 되고, 픽셀로 이루어진 제한된 해상도를 갖게 된다. Rasterization은 이 제한된 해상도의 픽셀공간에 그리는…