객체에서 다른 객체로 request를 보낼 때, request 내용이 복잡해 지거나 확장이 필요하면, 프로토콜을 따로 설계하게된다. 그렇게 해야 보다 유연해지기 때문이다. request에 대한 프로토콜을 별도의 Command 오브젝트로 구현하는 방법이 바로 Command Pattern이다. request를 보내는 Invoker 객체는 이를 받는 Reciever 객체에 대한 정보가 없어도 되기 때문에(Command 객체가 갖고있다), 두 객체간 coupling을 제거할 수 있다. Command Pattern의 실제…
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Design Pattern: Observer
블로그나 유튜브를 보면, 구독을 해놓고 새글이나 영상이 올라올 때 알람을 받는다. 이런 상호작용을 게시-구독(Publish-Subscribe)관계라고 한다. Observer pattern은 이처럼 observer를 등록해놓고 대상의 변화에 대한 알람을 받는 경우에 적용되는 design pattern이다. Observer pattern은 callback의 형태로 이미 많은 곳에서 사용하고 있고 경험해봤을 것이다. 안드로이드에서 BroadcastReceiver를 등록해 사용하는 것도 이런 형태의 하나라고 볼 수 있다. 하나의 데이터를 두고 여러방식의…
Design Pattern: Decorator
Decorator pattern은 객체의 기능을 동적으로 확장하고자 할 때, 또는 상속받을 클래스가 상속이 불가능할 때 사용되는 디자인 패턴이다. 게임의 예를 들면 맵을 돌아다니다가 일시적으로 공격력이 강화되거나, 속도가 빨라지거나, 방어력이 강화되는 아이템을 먹는 경우를 생각해 볼 수 있다.이런 효과들은 중첩되어 적용도 가능하다. 또 익숙한 예로는 text editor를 생각해볼 수 있다. 볼드, 이탤릭, 칼라변경등 기본 텍스트를 꾸며주는 기능들이…
Design Pattern: Factory method
Factory Method Pattern 객체 생성을 동적으로 해야해서 어떤 객체를 생성할지 알 수 없을 때, 객체 생성방법을 알고 있는 factory method를 따로 만들고 생성을 이 메소드에 위임해서 동적으로 생성해 사용하는 방법이다. 예를 들면, 여러 포맷을 지원하는 문서 편집기에서 새로운 문서를 생성할 때 문서 생성을 담당하는게 factory method가 된다. 그림판에서 삼각형, 사각형, 동그라미등의 도형을 생성하는 경우, 역시…
Design Pattern: OOP Design에 대한 단상
C++을 처음 접할 때가 생각난다. 캡슐화, 상속, 다형성만 알면 OOP에 대해 될거 같았다. 아니었다. 이것들을 이용해서 어떻게 ‘잘’ 디자인할지를 훈련해야 했는데 못했다. 오랜기간 회사에서 개발자로 지냈지만, 그 때 못한 훈련이 계속 내 발목을 잡았고, 후회가 되었다. 그래서 뒤늦게 나마 디자인 패턴을 공부중이다. 나이를 먹어서인지, 경험적인 내용들은 머리에 들어오는데, 이론적인 얘기들은 휘리릭 빠져나간다. 그래서 경험적인 야매…