블로그나 유튜브를 보면, 구독을 해놓고 새글이나 영상이 올라올 때 알람을 받는다. 이런 상호작용을 게시-구독(Publish-Subscribe)관계라고 한다. Observer pattern은 이처럼 observer를 등록해놓고 대상의 변화에 대한 알람을 받는 경우에 적용되는 design pattern이다. Observer pattern은 callback의 형태로 이미 많은 곳에서 사용하고 있고 경험해봤을 것이다. 안드로이드에서 BroadcastReceiver를 등록해 사용하는 것도 이런 형태의 하나라고 볼 수 있다. 하나의 데이터를 두고 여러방식의…
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OOP: constructor and inheritance
상속과 관련해서 생성자는 어떻게 연결이 되는지 헷갈릴만한 포인트들이 있어 한 번 정리해 놓는다. Kotlin 코틀린은 생성자에 클래스이름을 쓰지않고 ‘constructor’라는 키워드를 쓴다. 여러 생성자를 가질 수 있으나, primary constructor는 클래스 첫 라인을 활용한다. ( Kotlin 공식문서 참조 ) 두번째 라인처럼 키워드를 안써줘도 된다. 또한, 세번째처럼 class property정의를 써서 추가적인 할당코드없이 간단하게 사용도 가능하다. 조금 당황스러울 수…
OOP: property
Kotlin을 보다가 backing field를 접하며, 이게 뭔가싶었는데 다른 언어들도 다 지원하는 property에 대한 내용이었다. 그동안 솔직히 member variable과 property에 대한 개념이 따로 없었음. 아… 부끄럽네. 아뭏튼 정리해보도록 한다. property는 간단히 말해, member variable에 대한 encapsulation이라고 할 수 있다. 클래스를 작성할 때, 값을 저장할 변수를 만들고 의식적으로 getter, setter를 만들어 주고 있었지만, 이를 언어 레벨에서 지원하는게…
Design Pattern: Decorator
Decorator pattern은 객체의 기능을 동적으로 확장하고자 할 때, 또는 상속받을 클래스가 상속이 불가능할 때 사용되는 디자인 패턴이다. 게임의 예를 들면 맵을 돌아다니다가 일시적으로 공격력이 강화되거나, 속도가 빨라지거나, 방어력이 강화되는 아이템을 먹는 경우를 생각해 볼 수 있다.이런 효과들은 중첩되어 적용도 가능하다. 또 익숙한 예로는 text editor를 생각해볼 수 있다. 볼드, 이탤릭, 칼라변경등 기본 텍스트를 꾸며주는 기능들이…
Design Pattern: Factory method
Factory Method Pattern 객체 생성을 동적으로 해야해서 어떤 객체를 생성할지 알 수 없을 때, 객체 생성방법을 알고 있는 factory method를 따로 만들고 생성을 이 메소드에 위임해서 동적으로 생성해 사용하는 방법이다. 예를 들면, 여러 포맷을 지원하는 문서 편집기에서 새로운 문서를 생성할 때 문서 생성을 담당하는게 factory method가 된다. 그림판에서 삼각형, 사각형, 동그라미등의 도형을 생성하는 경우, 역시…